WARTIME THE GAME



Reglamento 2021. 3ª revisión de Octubre.





Llegan los hackers al juego. Temed, magos y neuromantes, porque los hackers atacaran vuestras mentes. Podéis descargar el manual actualizado desde esta página: aquí.

Pues sí, tras completar la 2ª revisión del juego se me planteó la situación de cómo introducir los hacker digitales y sus malas artes en el mundo de la fantasía. Igualmente, ¿qué es un hacker? Si se busca, hoy en día es un especialista en seguridad, pero todos sabemos que un hacker es aquel capacitado para explotar las redes y así lo hace. Siendo así, he creado 3 líneas de trabajo. Por un lado los magos y sus artes, conocidas por todos los que exploramos los mundos de fantasía; por otro los neuromantes, que son aquellos adeptos digitales a lo ShadowRun; y por último los hackers, que son magos o neuromantes capacitados para explotar las defensas de sus colegas más inexpertos.

Magos. Estos son los clásicos personajes que hacen hechizos, o todo aquél que maneje fuerzas que se salten las leyes de la física. Bien, esto es sencillo, los magos hacen hechizos, pero ¿Cómo molestar o contra atacar a un mago que te quiere poseer o que te lanza una bola de fuego? Para molestar a un mago he creado la acción fuera de turno "contra magia". En ella, si tenemos a un mago cerca de otro que esté haciendo magia, el primero puede hacer contra magia y, si le sale bien, meterle un CH INT -3 al mago actuando para intentar que no salga su conjuro. Esa es la forma blanda. La forma dura es hackear al mago, y eso se hace atacándole mágicamente. Se hará un CH INT ENF y el mejor hará daño al peor. El hackeo de un mago a otro se puede hacer como una acción directa para atacar al otro mago, o como acción fuera de turno para que el hechizo del mago actuando no salga adelante.

Neuromantes. Como ya hemos dicho, un neuromante es un adepto digital, aquél que se conecta a internet, peeero también es aquel que hace que un robot se ponga en pie o una ciudad vuele. Los neuromantes o cibernautas del mundo actual y futuro los conocemos todos, pero en la época en la que no existe internet también hay neuromantes. Estos son los que hacen que la ciudad de Laputa vuele, los que crean robots autómatas y no son golems como en el ejército dorado, o los que ponen un piloto automático en un zepelín enano. Y claro, donde hay circuitos y sistemas autónomos también hay hackers. Un hacker neuromante puede conectarse a cualquier robot, autómata o ciudad voladora y destruirla, apagarla o modificarla para sus propios intereses.

Los peligros de la magia. Aparte de magos y neuromantes, hemos revisado lo peligrosa que puede ser la magia, pues las fuentes, si no las controlas, son impredecibles. Nos lo llevan diciendo libros y películas toda la vida. En el juego, si pifiamos haciendo magia, tendremos que volver a chequear inteligencia para ver si controlamos el error y no somos absorbidos por la esencia mágica del universo.

¡Pánico! Y se me olvidaba, el pánico. He creado una nueva forma de sufrir, esta psicológica. Si tras un CH VOL la pifias, podrías entrar en pánico, y de llegar a esto, el personaje huirá despavorido sin control hasta encontrar un agujero oscuro en el que esconderse o un amigo que le guarde.

Nada más. Os dejo los manuales revisados para que los probéis. Creo que ahora es cuando tengo que empezar a crear listas de ejército para adaptar los perfiles del 40K, infinity, o KoW. ¿Alguna sugerencia? Espero escribiros pronto con novedades.




Un saludo,
Josean
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