WARTIME THE GAME



Nuevas reglas en desarrollo para transportes



Chispa en moto, de Punkapocalyptic the game.




A cabeza non para, como dicen los gallegos. Cuando estaba haciendo los arquetipos de los marines espaciales, según mis reglas actuales que intentan ser sencillas, los vehículos mueven tanto como tantos K midan sus peanas. De ser así, una moto será más lenta que un tanque... y claro... pues eso no pinta bien. ¿Y si le damos una vuelta y lo liamos un poco?

La idea base es hacer un juego sencillo y muy adaptable a los deseos del jugador. Bien, eso lo tenemos, pero en el asunto de los transportes me escama que cualquier vehículo sea más rápido cuanto más largo sea. Eso en los personajes está bien, porque según sea de grande el personaje, pues así dará la zancada, pero en temas de pura sangres y motores lo tenemos más complicado. La peana de un caballo es el doble de larga que el de un humano a pie, pero el caballo es muchísimo más rápido. Ni que decir tiene una moto. Creo que por esta razón debemos complicar ligeramente más el tema de los transportes.

Para ajustar los transportes tenemos que fijarnos un poco en las leyes de la naturaleza de nuestro planeta. Para fijarnos en otras leyes siempre estarán los bonus y malus, con los que podremos hacer aberraciones absurdas anti natura (que también se puede). Lo primero será dejar al usuario que elija el valor del movimiento del transporte, el atributo MOV. Con esto ya sabremos el número de K de base que moverá. Después, viendo que todos los transportes tienen varias marchas o velocidades, crearemos un nuevo atributo: VEL, velocidad, que será el número de marchas o velocidades que tendrá un transporte. Por ejemplo, un caballo podría tener 3 velocidades: paseo, marcha y galope; y un pura sangre 4: paseo, marcha, galope y súper galope. Cada acción de movimiento, como "mover", costará tantos PA como DIF tenga el terreno, y un transporte moverá tantos K como MOV x VEL engranada. Si una moto tiene un MOV base de 3K, y 6 VEL, podrá desplazarse, en cada acción de movimiento, entre 3K y 18K, dependiendo de la VEL en la que se mueva. Hará falta algún tipo de contador para marcar en qué marcha se mueve el transporte cuando sea distinta de VEL 1. Cambiar de velocidad a una superior o una inferior costará 1 PA, y el primero y último movimiento debería ser a VEL 1, y ser obligatorio de hacer. Con esto, y que un transporte siempre ha de mover en línea recta según su encaramiento, será muy divertido ver como calculamos mal y nos chocamos con todo lo que nos rodea.

¿Qué hacemos con las acciones "correr" y "esprintar"? ¿Las dejamos sólo para los personajes? Sería muy bestia dejar que una moto duplicara su máxima velocidad, ¿o no? Aun así creo que lo quitaremos. Les dejaremos otras opciones. Por ejemplo, estoy creado una acción que se llama "maniobrar". Con esta acción podremos mover el vehículo, sin cambiar el encaramiento, hasta 1K en cualquier dirección: adelante, izquierda, derecha, en diagonal... También está la acción "pivotar", que habrá que reescribir para hacerla Difícil (CH ATR -1) por cada 3 VEL que lleve engranadas el transporte después de las 3 primeras. ¿Reglas de salto? Un transporte saltará, desde una rampa, hasta tantos K línea recta antes de tocar el suelo, como VELxMOV tenga, restando PV+DEF... Pero bueno, aquí mi cabeza ya está desvariando de nuevo jejeje. Otra que se me ocurre ahora mismo: un bonus llamado "hacer ruedas", y que permite a un transporte iniciar el movimiento desde parado en VEL 2 o 3, sin pasar por VEL 1. Bueno, lo vamos viendo.

A parte de VEL, también he pensado en crear otro nuevo atributo: PAR. Este atributo representará el par motor del transporte, que se tendrá en cuenta a la hora de embestir y arrastrar cualquier cosa. Lo voy viendo.

¿Y cómo se calcula todo esto? Pues la fórmula que había pensado es que el jugador eligiera el valor de MOV, VEL, PAR y TRI (tripulación); y multiplicarlos todos juntos: MOVxVELxPARxTRI. ¿Por qué meter a la tripulación en la fórmula? Pues porque es el único valor que podría identificar el tamaño de un transporte. Una moto tendría una tripulación de 1, una moto con sidecar 2, y un tanque 3, 4 o más. A esta fórmula habría que seguir sumando el resto de valores que se tienen en cuenta para el coste total de un transporte:
Puntos de coste = DEFx10/PA + PVx10 + CAP + MOVxVELxPARxTRI

Bueno, hasta aquí las nuevas reglas. Por favor, echadlas un ojo y decidme si son demasiado complicadas o merece la pena complicarlas si así ganamos en diversidad. Muchas gracias por vuestras opiniones. Escribidme al correo.




Un saludo,
Josean
www.wartimethegame.com