WARTIME THE GAME







Reglamento 2021. Revisión de Agosto.





Y después de unas cuantas partidas vamos a actualizar el reglamento. Son cambios importantes por aclamación popular. Podéis descargar el manual actualizado desde esta página: aquí.

La primera cosa que hemos cambiado es la carnicería del combate CaC en cuanto a que quien atacaba, podía morir en el rebote. Antes, el que era atacado, si ganaba el chequeo de impacto, hería con el arma que hiciera más daño. Ahora, si quien es atacado gana el duelo, sólo infligirá tanto daño como constitución -4. Ahora atacar vale más, y se podrá atacar CaC sin miedo a morir.

Otro cambio es que cuando un personaje acumula tantas heridas como constitución tenga, cae inconsciente, y se le puede curar, robar, rematar, robar... También he metido una nueva acción, "saquear", para controlar quién puede robar cosas a un muerto, y nuevas reglas de "robar" para que sólo puedas equipar a tu personaje con lo que realmente le valga. Antes un gigante podía robarle el escudo a un goblin y usarlo para aumentar su defensa. (Aunque a esa nueva explicación le tengo que meter un poco de trabajo más).

Atacar a distancia. Antes, si un personaje era atacado y obtenía un crítico en defensa, el atacante sufría 1 herida de la que tenía que defenderse. Lo he quitado para los ataques a distancia. No tiene sentido acertarle a alguien con un rifle de francotirador, y si sacaba un crítico en defensa, que el tirador sufriera daño. Fuera.
También he cambiado la acción atacar a distancia a un combate CaC. Antes tú disparabas y, de acertar al combate, se sorteaba a quién le dabas. Un amigo me comento que dejar eso a la suerte era un poco estúpido. Un personaje más diestro tendría más probabilidad de acertar a su objetivo que uno menos diestro. Me pareció lógico. Ahora hay que disparar y, si se acierta el tiro, se vuelve a chequear agilidad: si se pasa el chequeo das al objetivo, y si no a otro de los personajes que esté trabado en el combate CaC.

En cuanto a la creación de arquetipos y personaje también he metido cambios. Básicamente he subido los puntos de las armas y los bonus en general. En las armas, el daño máximo es igual a la energía que cuesta utilizar el arma x3. Así las armas más potentes requerirán más energía para usarse. En cuanto a los bonus y malus, simplemente se ha aumentado su coste.

Más cambios. Creo que por fin he encontrado una forma sencilla de gestionar el cansancio con el daño sufrido. A partir de ahora, por cada herida sufrida los personajes tendrán un punto menos de energía para hacer acciones en su actuación. De esta forma, habrá que intentar curarse o no ir tan a lo loco. Esto hay que chequearlo, a ver si nos vamos a convertir en un juego aburrido y lento. Se estudiará.

A parte, he revisado algunas otras acciones y bonus como curar, mover objetos, genio estratega, psicópata o terror, y he creado otros bonus y malus como levantar muertos o mal agüero. En el caso particular de curar, nos dimos cuenta jugando que la inteligencia se usaba bien poco. Pues ahora para curar a alguien se tendrá que hacer un chequeo de inteligencia y, de fallar, tirar otra vez a ver si infliges heridas en lugar de curarlas.

¿Y qué queda ahora? Pues jugar, jugar y jugar. Y de revisión, crear personajes de ejemplo en las aventuras que se incluyen en el libro. Estamos en ello. Cuando tenga todos los personajes creados os aviso. Ahora están los arquetipos de ejemplo, y con ellos te montas los personajes al gusto, pero esos los voy a mover a un anexo al final del libro y pondré personajes pregenerados en cada aventura.

Como siempre, muchas gracias por probar el juego. Espero que os guste y nos veamos en las mesas de juego.




Un saludo,
Josean
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