Reglamento web


CONCEPTOS BÁSICOS
SECUENCIA DE JUEGO
CHEQUEOS
ACCIONES
MOVIMIENTO
COMBATE
ESCUADRAS
PSICOLOGÍA
ARQUETIPOS
ARQUETIPOS DE PERSONAJE
ARQUETIPOS CORPORALES
ARQUETIPOS DE ARMA
ARQUETIPOS DE PROTECCIÓN
ARQUETIPOS DE TRANSPORTE
ARQUETIPOS DE OBJETO
ARQUETIPOS DE ZONA






CONCEPTOS BÁSICOS


MINIATURAS Y PERSONAJES
Trataremos como personaje a toda aquella miniatura con libre albedrío y capacidad de tomar decisiones. En cambio, trataremos como miniatura a cualquier pieza con la que juguemos. Un tanque es una miniatura, pero no un personaje, pues el personaje es el soldado que va dentro del tanque y toma las decisiones, como mover o disparar.


LÍNEA DE VISIÓN
Para poder realizar acciones en las que intervenga un objetivo, es necesario ver ese objetivo. Ese objetivo lo vemos utilizando la línea de visión, que es una línea imaginaria, recta e ininterrumpida, trazada desde los ojos del personaje hasta dicho objetivo. Para poder ver a una miniatura objetivo es necesario ver el cuerpo, la cabeza o las extremidades de esa miniatura, ignorando cualquier tipo de complemento como alas, armas o equipo extra. Una miniatura puede pivotar libremente sobre su base para trazar la línea de visión a cualquier punto que le rodee, incluyendo arriba y abajo.


LÍNEA DE FUEGO
La línea de fuego es la trayectoria que recorre la munición de un arma desde que se dispara hasta alcanzar un blanco. En el caso de los personajes que portan sus propias armas, la línea de fuego se trazará desde los ojos de la miniatura hasta el cuerpo, la cabeza o las extremidades del objetivo. En el caso de las armas que no son portadas por los personajes, como los cañones de un tanque o una batería de misiles manejada en remoto, la línea de fuego se trazará a lo largo del cañón del arma, comenzando a contar su alcance desde la boca del arma, con un ángulo de tiro limitado al ángulo de movimiento del arma en el emplazamiento de la miniatura.


PEANAS
Las miniaturas deben tener peanas redondas independientes. Nada puede entrar en ese espacio. La forma de la peana debe ser redonda en la medida de lo posible, para así poder medir las distancias de forma homogénea desde cualquier punto de su borde. La peana también puede adaptarse a la forma de la miniatura, como en el caso de algunas motos o caballería, que suelen tener una peana rectangular. En el caso de los vehículos con el casco pegado al terreno como un tanque, las orugas o el propio casco pueden hacer las funciones de la peana.


MIDIENDO DISTANCIAS
Se puede medir cualquier distancia en cualquier momento. Todas las distancias se miden en centímetros.


REDONDEO
Un valor decimal deberá redondearse al número natural inmediatamente superior.


KLIKS (K)
Un klik equivale a tantos cm como la escala a la que se juegue, redondeando al número natural más cercano. El símbolo elegido para resumir la unidad de medida "klik" es K.


LANZANDO DADOS
Para jugar se utilizan dados de 10 caras, representando valores entre 1 y 10. El número 0 del dado representa el valor 10. Al lanzar los dados estos siempre deben caer, totalmente estables y legibles, sobre el terreno de juego. Cualquier dado montado sobre un escalón, inestable o fuera de la mesa, se lanzará de nuevo. Para lanzar 1D100 debes utilizar 2D10 de distinto color, uno para las decenas y otro para las unidades. Debes identificar qué dado representará las decenas y cuál las unidades antes de lanzarlos. El valor 100 se corresponde con un número 0 en cada dado. Cualquier dado lanzado cuya tirada o resultado pueda ser repetido por una acción, bonus, regla especial o situación cualquiera, de repetirse, se ignorará el primer resultado y será mandatorio el resultado de la segunda tirada. Un dado o tirada sólo pude repetirse una vez.


DISPERSIÓN
Se llama “dispersión” al alcance y dirección aleatoria que puede presentar un elemento. Para realizar una tirada de “dispersión” primero hay que trazar una dirección aleatoria y después obtener un alcance aleatorio. Utiliza un dado con una flecha dibujada de otro juego que tengamos por casa. Una vez trazada la dirección, deberemos lanzar 1D10 para conseguir la distancia final en K. Desde el centro del objetivo inicial, siguiendo la dirección que indique la flecha, y moviendo los K que especifique el D10, llegaremos al punto de impacto final. Si en el dado lanzado sale un 1, la trayectoria no se desvía y cae en el objetivo original.


PROBABILIDAD
La probabilidad es un concepto que se resuelve por porcentajes. Se indicará un valor de porcentaje. Lanza 1D100. Si se obtiene tanto o menos que el valor del porcentaje, la probabilidad se cumple.







SECUENCIA DE JUEGO


SECUENCIA GENERAL DE JUEGO
1.- Elegimos misión
2.- Creamos las listas de juego.
3.- Colocamos el escenario y la escenografía según la misión.
4.- Desplegamos como indique la misión.
5.- Comienza el primer turno de juego. Se recarga la Energía de todos los personajes.
6.- Se sortea la iniciativa.
7.- Fase de reacción 10. Quien tenga la iniciativa debe comprobar si tiene personajes con Reacción 10. De ser así elige uno de ellos para que actúe. Terminada la actuación de este personaje, el siguiente jugador por su izquierda comprueba si tiene algún personaje con Reacción 10, y de ser así elegirá uno para que actúe. Se seguirá así, actuando los personajes de uno en uno, dando vueltas en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan actuado con sus personajes con Reacción 10.
8.- Fase de reacción 9. Quien tenga la iniciativa debe comprobar si tiene personajes con Reacción 9 y actuará con uno de ellos. Terminada esta actuación continuará el jugador por su izquierda. Se seguirá así, dando vueltas en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan actuado con todos sus personajes con Reacción 9.
9.- Fases de reacción 8 a 1.
17.- Fin del primer turno.
18.- Comienza el segundo turno. Se recarga la Energía de todos los personajes sobre la mesa, descontando a cada cual la Energía gastada en acciones fuera de turno durante el turno anterior.
19.- Se sortea la iniciativa.
20.- Fasea de reacción 10 a 1.
30.- Fin del segundo turno.
31.- Comienza el tercer turno. Se recarga la Energía de los personajes, descontando a cada cual la Energía gastada en acciones fuera de turno.
32.- Se sortea la iniciativa.
33.- Fases de reacción 10 a 1.
43.- Fin del tercer turno.
44.- Comienza el cuarto turno. Se recarga la Energía de los personajes, descontando a cada cual la Energía gastada en acciones fuera de turno.
45.- Se sortea la iniciativa.
46.- Fases de reacción 10 a 1.
49.- …
XX.- Los turnos siguen hasta que finaliza la partida.







CHEQUEOS


ACCIONES CON CHEQUEOS
Cuando un personaje quiera realizar una acción, y dicha acción requiera un chequeo, la propia acción especificará el atributo que se deberá chequear.


REALIZAR UN CHEQUEO
Para realizar un chequeo lanza 1D10. Contrasta el resultado del dado con el valor chequeado. Si el resultado del dado es igual o inferior al valor, el chequeo se pasa, y la acción sucede; pero si es superior, el chequeo se falla, y la acción también. Cuanto mayor sea el valor a chequear, mayor será la probabilidad de éxito de la acción, por lo que al valor a chequear lo llamaremos “éxito”. En el texto se puede resumir la palabra chequeo como CH.


MODIFICADORES A LOS CHEQUEOS
Los modificadores sólo se aplican al éxito del chequeo, nunca al resultado del dado. Además, sus efectos nunca cambian el atributo chequeado de forma permanente. Cualquier éxito que, por haber sido modificado, pase a tener un valor por encima de 10 se considerará 10, y por debajo de 1 seguirá siendo 1.


CRÍTICOS Y PIFIAS
En los chequeos, un resultado de 1 en el dado se considera un acierto especial llamado crítico. Un crítico siempre se considerará chequeo superado, ignorando cualquier modificador. Igualmente, un resultado de 10 en el dado se considera un fallo estrepitoso llamado pifia. Una pifia siempre se considerará chequeo no superado, ignorando cualquier modificador.


TIPOS DE CHEQUEOS
Existen 3 tipos de chequeo: de atributo, de combate o enfrentado.


CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Se realizan sobre los atributos: Constitución, Agilidad, Inteligencia, Reacción o Voluntad. El éxito necesario para que la acción suceda lo especificará el valor del atributo del personaje. Los chequeos de atributos pueden resumirse con las letras CH y las tres primeras letras del atributo chequeado: CH CON, CH AGI, CH INT, CH REA y CH VOL, y para cualquier atributo CH ATR.


CHEQUEOS DE COMBATE
El combate se compone de 3 chequeos: el chequeo de Impacto, el chequeo de Daño y el chequeo de Defensa. -El chequeo de Impacto, en las acciones a distancia, se realiza con el atributo especificado en el arma utilizada, que será Agilidad para un arma física como un rifle, o Inteligencia para un arma no física como un hechizo. En las acciones de combate cuerpo a cuerpo se realiza con un chequeo de Agilidad enfrentado. -El chequeo de Daño, en las acciones de combate a distancia, se realiza con el atributo Daño del arma utilizada. En las acciones de combate cuerpo a cuerpo se realiza con el atributo Daño del arma utilizada más la Constitución del personaje -3. -El chequeo de Defensa se realiza con el atributo Defensa del personaje que sufre el impacto. En el texto podemos resumir los nombres de los distintos chequeos como CH IMP, CH DAÑ y CH DEF.


CHEQUEOS ENFRENTADOS
Estos chequeos se realizan con un chequeo de atributo por personaje. El que pase el chequeo con el menor valor ganará la acción. Si, en el chequeo, ambos jugadores superan el chequeo con la misma puntuación en los dados, gana la acción el personaje que tenga el valor de atributo más alto. Si además de superar el chequeo con el mismo valor, ambos personajes tienen el mismo valor de atributos, la acción no sucede.







ACCIONES


ACCIONES
El juego se desarrolla con los personajes realizando acciones. Una acción es la materialización de la decisión de un personaje con efecto relevante en el juego. Con estas acciones los personajes mueven, disparan, usan objetos, etc… y según van haciendo acciones, van resolviendo chequeos y van consumiendo Energía.


ENERGÍA
Cada acción tiene un coste en Energía, con un mínimo de 1 punto de Energía por acción. Si en alguna acción no se especifica el coste de Energía, este será de 1 punto. Cuando un personaje ha consumido toda su Energía, termina su actuación y le toca actuar a un personaje del siguiente jugador por la izquierda. Un personaje puede decidir terminar su actuación sin gastar toda su energía, pero ese resto de energía se perderá. Si una acción se alarga más de un turno, como por ejemplo un personaje sujetando una cuerda, este personaje deberá seguir gastando energía hasta que decida terminar la acción, y soltar la cuerda. La palabra Energía puede abreviarse con la letra E.


TIPOS DE ACCIONES
En la sección “listado de acciones” encontraremos explicadas las acciones más comunes, con sus chequeos y sus costes de Energía. Las acciones se dividen en: sencillas, complejas, difíciles, enfrentadas, estrambóticas y fuera de turno.


ACCIONES SENCILLAS
Este tipo de acciones no tienen reglas especiales. Sólo afectan a lo evidente: una puerta cerrada bloquea la línea de visión y se deberá realizar una acción "abrir puerta" para poder pasar. Las acciones sencillas no requieren de ningún tipo de chequeo para realizarse.


ACCIONES COMPLEJAS
Si una acción es compleja, deberá realizarse un chequeo y superarse para poder dar la acción como realizada.


ACCIONES DIFÍCILES
Las acciones difíciles, además de requerir un chequeo, tendrán un modificador negativo. Si la acción indica que es difícil, pero no especifica ningún modificador, el modificador será CH ATR -2.


ACCIONES ENFRENTADAS
Este tipo de acciones se resolverán con un chequeo enfrentado.


ACCIONES ESTRAMBÓTICAS
Son acciones con requisitos especiales, que se especificarán en la descripción de la propia acción.


ACCIONES FUERA DE TURNO
Cualquier personaje, fuera de su actuación, puede realizar una acción fuera de turno como respuesta a una acción realizada por el personaje actuando. Un personaje puede gastar tanta Energía en acciones “fuera de turno” como Energía máxima tenga, pero cualquier cantidad de Energía gastada se descontará de su siguiente actuación. Una acción que no esté catalogada como "fuera de turno", pero que se realice fuera del turno de juego, costará el doble de su coste normal de Energía, con un mínimo de 3 puntos de Energía por acción, y un modificador de -1 al éxito de cualquier CH ATR. Hay que tener en cuenta que si esta acción cuesta 6 puntos de Energía o más, dicha acción costaría 12 puntos como acción fuera de turno, por lo que si el valor de Energía del personaje es de 10 puntos no podría realizar dicha acción fuera de su turno. Las acciones fuera de turno deben realizarse como respuesta a la acción de un personaje enemigo. Si un personaje declara la acción “mover”, otro personaje enemigo puede declarar la acción fuera de turno “atacar a distancia” en respuesta a la acción “mover”. Cuando el personaje actuando en su turno termine la acción “mover”, el otro personaje, actuando fuera de turno, realizará la acción “ataque a distancia”. Después, el primer personaje continuará con su actuación. Si el personaje realizando la acción fuera de turno quiere realizarla antes de que el personaje actuando termine su acción, podrá realizarla con un CH ATR -1 extra acumulativo. También puede realizarse una acción fuera de turno como respuesta a otra acción fuera de turno. El personaje actuando no puede realizar ninguna acción fuera de turno, pero el jugador controlador del personaje actuando si puede realizar una acción fuera de turno con otro de sus personajes como respuesta a la acción fuera de turno de un enemigo.


VARIAS ACCIONES AL MISMO TIEMPO
Cada acción tendrá un modificador acumulativo de -1 a todos sus chequeos por cada acción que se realice. Por lo que si un personaje realiza 2 acciones, cada una de ellas tendrá un CH ATR -2, y si hace 4 acciones, cada una de ellas tendrá un CH ATR -4.


REQUISITOS DE ACCIONES
Algunas acciones pueden requerir un chequeo de atributo con un valor mínimo, como CH AGI 6. Esto indicará que el personaje deberá tener un valor mínimo 6 en el atributo Agilidad para poder realizar tal acción.







MOVIMIENTO


MOVIMIENTO
Las miniaturas con capacidad de movimiento pueden desplazarse por el terreno de juego realizando acciones de movimiento, como mover, correr o saltar.


ALTURAS DE MOVIMIENTO
Hay cuatro alturas de movimiento: altura 1, sobre el terreno; altura 2, altura de combate; altura 3, gran altitud; y por último altura -3, profundidad subterránea o subacuática. - Altura 1, sobre el terreno. Las miniaturas que no vuelen se moverán en altura 1, que es cualquier superficie sólida y estable. - Altura 2, altura de combate. Las miniaturas que vuelen se moverán en altura 2, que es a unos 5 K sobre el terreno de juego. - Altura 3, gran altitud. Las miniaturas que vuelen alto o muy alto se moverán en altura 3, que es tal altura que sólo pueden luchar entre sí las miniaturas que allí se muevan. Aquí se incluye el movimiento espacial. - Altura -3, subterráneo o subacuático. Las miniaturas que muevan por debajo de altura 1 moverán bajo tierra o bajo el agua, altura -3, que es tal profundidad que sólo pueden luchar entre sí las miniaturas que allí se muevan. Si el entorno es subterráneo y sin visibilidad, sólo se podrá luchar en combate cuerpo a cuerpo.


RELACIONES ENTRE ALTURAS DE MOVIMIENTO
El combate CaC sólo puede realizarse entre miniaturas moviéndose a la misma altura de movimiento. En cuanto al combate a distancia, las miniaturas en altura 1 y 2 pueden interactuar sin ningún problema. En el resto de alturas, una miniatura que quiera atacar a otra miniatura moviéndose en una altura diferente deberá estar equipada con un arma o bonus que especifique a que alturas de movimiento puede atacar.


CAPACIDAD DE MOVIMIENTO
El número de cm o casillas que tiene cada miniatura en su atributo Movimiento depende directamente del tamaño de su peana. Para calcularlo, mide el diámetro de la peana y redondea ese número al número natural más cercano. Si la medida N del diámetro de una peana tiene decimales hasta N´49, el personaje tendrá un Movimiento N, y si mide N´5 o más, el Movimiento será N+1. En cambio, en los mapas de casillas no se medirá en centímetros como en el caso anterior, sino en casillas. El valor del atributo Movimiento será igual al número de casillas de largo que ocupe la peana de la miniatura en el sentido de la marcha.


N VECES EL MOVIMIENTO
Debemos calcular la distancia multiplicando N por el atributo Movimiento de la miniatura, ya se mida este en centímetros o en casillas.


ACCIONES DE MOVIMIENTO Y ENERGÍA
Las acciones de movimiento consumen tanta Energía como valor de Dificultad tenga el arquetipo del terreno que se cruza. Los terrenos lisos tienen Dificultad 1, los terrenos con escombros Dificultad 2, y los terrenos con socavones, muchos escombros o barricadas, Dificultad 3. Cuanto más escarpado sea el terreno, mayor será su Dificultad. No existe una Dificultad máxima.


MOVER EN ALTURA 1 Y 2
Para mover, simplemente elige una acción de movimiento y desplaza la peana tantos centímetros o casillas como capacidad de movimiento tenga la miniatura. La forma correcta de mover es tomando un punto de referencia en la peana, y ese mismo punto desplazarlo los centímetros deseados hasta el máximo especificado en el arquetipo de la miniatura. Al mover, no es necesario desplazar el personaje su movimiento completo. Cada jugador podrá elegir cómo y hasta donde mover. Para mover en mapas de casillas, de una casilla a otra, la peana se deberá desplazar cruzando el lado o el vértice común de ambas casillas. Una miniatura podrá desplazarse a una casilla contigua, tanto en línea recta como en diagonal. Igualmente, las acciones de interacción con un objetivo al que se deba tener en contacto peana con peana, como “atacar CaC”, "curar" o "sabotear", deberán realizarse de una casilla a otra contigua.


PIVOTAR EN ALTURA 1 Y 2
Los personajes a pie y los transportes pequeños como una moto o un caballo, pueden pivotar libremente en cualquier momento de la partida, sin coste alguno en Energía y sin realizar acción alguna. Las formaciones y los transportes más grandes que una moto o un caballo no pueden pivotar. Para ellos “pivotar” es una acción.


GIROS EN ALTURA 1 Y 2
Un peatón, o un transporte no más grande que una moto o un caballo, puede girar tantas veces como quiera en el curso del movimiento. En cambio, un transporte más grande sólo puede girar al final de su movimiento.


LÍMITES DE MOVIMIENTO
Durante el movimiento, una miniatura no puede acercase a ningún enemigo a menos de 1 K salvo para trabarse en combate CaC. Un personaje que termine su movimiento a menos de 1 K de un enemigo se considerará trabado en combate CaC con él, y deberá mover su peana hasta pegarla a la peana del enemigo. De la misma forma, en mapas de casillas, una miniatura no puede acercase a ningún enemigo a menos de una casilla. Un personaje no puede pasar por encima de otro, tanto amigo como enemigo, aunque si puede pasar por encima de cualquier miniatura estática. Dependiendo de la forma de la miniatura se deberá realizar una acción u otra, como mover o escalar. Por ejemplo, se puede mover por encima de un tanque inmovilizado, pero la acción a realizar es "escalar" y la Dificultad será 3.


MOVER EN ALTURA 3
Dos miniaturas volando a gran altitud pueden coincidir en el mismo punto del tablero. Las miniaturas en altura 3 siempre debe comenzar su actuación con una acción de movimiento, y no puede realizar dos acciones seguidas que no sean de movimiento. Una miniatura moviendo a gran altitud debe realizar la acción “mover en altura 3” en lugar de la acción “mover”. Al igual que las miniaturas en altura 1, las miniaturas en altura 3 pueden realizar las acciones “correr” o “esprintar”. Una miniatura a gran altitud no puede pivotar.


ALTURA 3 Y ESCENARIOS PEQUEÑOS
Hay que tener en cuenta que la mayoría de los transportes que se mueven en altura 3 tienen tal velocidad que para poder jugar con ellos se necesitaría un gran escenario, pues de no ser así se saldrían del terreno de juego casi cada turno. Por ejemplo, jugando en 180x120 cm con una escala de 28 mm se representa poco más de 100x70 m de terreno real. Cualquier avión de combate pasaría de largo en 100 m de terreno. Es por esta razón por lo que no se recomienda utilizar transportes en altura 3 en escalas superiores a los 15 mm, siendo de 8, 10 o 15 mm las escalas perfectas para representar batallas aéreas, o mezclar tanto tropas de superficie como tropas aéreas.


MOVER EN ALTURA -3
El movimiento en altura -3 sigue las reglas de superposición con otras miniaturas del movimiento de altura 3; y las reglas de acciones, pivotar y movimiento de altura 1. Puedes utilizar algún tipo de marcador para identificar las miniaturas moviéndose en altura -3. Aparte, pueden realizar la acción “emerger” para salir a altura 1. Sin embargo, no pueden emerger en un espacio de terreno ocupado por otra miniatura. Una vez en altura 1, estas miniaturas moverán con las reglas de altura 1.


BONUS PARA CAMBIAR DE ALTURA
Las miniaturas que quieran mover en altura 2 deberán adquirir el bonus "volador", las que quieran mover en altura 3 el bonus "nave espacial" o "helicóptero", y las que quieran mover en altura -3 el bonus "sub".







COMBATE


COMBATE
Combatir es, básicamente, una acción más. Se puede combatir cuerpo a cuerpo o a distancia. Todo combate sigue un mismo patrón. Primero el CH IMP para manejar un arma y acertar al blanco. Si se supera el CH IMP, el objetivo habrá sido impactado. Después el CH DAÑ para intentar abatir dicho blanco. Si se supera el CH DAÑ y el Daño del arma es superior a la Defensa del objetivo, este causará baja automáticamente, pero si es igual o inferior, se deberá realizar el CH DEF.


COMBATE CUERPO A CUERPO
Para combatir cuerpo a cuerpo, o CaC, el personaje debe “trabarse en combate”, para lo cual debe mover hasta quedar en contacto con el enemigo o a menos de 1 K. Si se llega a menos de 1 K, el personaje actuando se colocará automáticamente en contacto peana con peana con el enemigo. Una vez trabado en combate, un personaje sólo podrá realizar acciones de combate. Una acción de combate CaC contra un objetivo inmovilizado o que no se pueda defender, como un transporte, siempre superará el CH IMP automáticamente, pudiendo elegir el personaje lanzar los dados o no. Esto no cuenta como "trabarse en combate CaC". Al Daño de las armas CaC se debe sumar la Constitución del personaje y restarle 3 . Cuando se realice el CH DAÑ, o se compare el Daño contra la Defensa, el valor utilizado será DAÑ+CON-3.


COMBATE CAC CONTRA VARIOS ENEMIGOS
Cuando nos trabemos en CaC contra varios enemigos seguiremos las reglas normales de combate CaC, luchando con los enemigos por separado. Una vez abatido el primer enemigo, podremos: - Seguir combatiendo contra otro enemigo trabado. Si nos queda Energía, y seguimos trabados en CaC, podemos realizar más acciones de combate contra cualquiera de ellos. - Reengancharnos a otro enemigo. Si nos queda Energía, no estamos trabados en CaC, pero tenemos enemigos a menos distancia que nuestro Movimiento, podemos trabarnos en CaC automáticamente con uno de ellos (sin gastar ningún punto de Energía) y realizar más acciones de combate. El personaje actuando elige con quien trabarse. - Huir del combate CaC. Si nos queda Energía, y no nos interesa seguir combatiendo, podemos realizar la acción “huir del combate”, pero tendremos un CH ATR -1 acumulativo por cada enemigo trabado después del primero. - La lucha continúa. Si se termina nuestra Energía y aún estamos luchando, las acciones de combate continuarán en la siguiente actuación de cualquiera de los personajes trabados.


COMBATE A DISTANCIA
Para poder realizar acciones de combate a distancia es necesario no estar trabado en cuerpo a cuerpo, tener el objetivo dentro del alcance del arma y poder verlo en nuestra línea de visión. No puede haber miniaturas del bando propio estorbando en la línea de fuego. Cualquier otro tipo de miniatura que se encuentren en la línea de fuego concederá cobertura al objetivo.


ÁREA
Si el arma utilizada tiene un atributo Área mayor de 0, el CH DAÑ debe realizarse contra todas las miniaturas cubiertas por el área, aunque estén cubiertas parcialmente. El centro del Área se colocará sobre el centro de la peana del enemigo objetivo. Si el Área abarca al atacante que está utilizando el arma, este también sufrirá el ataque.


DEFENSA DE TRANSPORTES Y ESCENOGRAFÍA
Los transportes y la escenografía, aunque también tienen el atributo Defensa, cuando reciban un ataque no contarán con el CH DEF. El Daño del arma atacante siempre ha de ser superior a la Defensa del transporte o de la escenografía para poder dañarlo. Si un transporte es dañado, no se retirará su miniatura a no ser que explote. Si explota, se sutituirá por una pieza de escenogragía que represente los daños, pero si no explota, el transporte quedará inmovilizado e inutilizado como arma de combate. Aun inutilizado siempre se podrá utilizar como cobertura o bunquer.


TRANSPORTES CON CAPACIDAD DE COMBATE CAC
Algunos transportes, como un Mech de Mechwarrior o un Jaeger de Pacific Rim, no dejan de ser híbridos de armaduras/transporte. Con estos transportes si se pueden trabar los personajes en CaC. Sólo tendrá que especificarse en la descripción del arquetipo de transporte que estas máquinas pueden combatir en CaC. Se utilizarán los atributos del piloto y el Daño de las armas para combatir. A este Daño nunca se sumará la Constitución del piloto.


DISPARAR A CIEGAS
Sí, es posible atacar a distancia a una miniatura a la que no se ve, sin línea de visión, siempre y cuando un personaje compañero pueda orientarnos sobre la posición exacta del objetivo en el terreno. Para ello, aparte de ser necesario no estar trabado en cuerpo a cuerpo y tener el objetivo dentro del alcance del arma, no es necesario tener al objetivo en nuestra línea de visión. En su lugar, el objetivo debe estar o bien en la línea de visión de un personaje compañero hasta a 10 veces nuestro Movimiento, o bien en la línea de visión de un personaje compañero con un bonus capaz de comunicarse a larga distancia. Cualquier ataque a ciegas tendrá un modificador CH IMP -2.


COBERTURAS EN COMBATE
Se considera cobertura todo aquello que se cruza en la línea de fuego de un ataque. Cuando se ataque a un objetivo oculto en más del 50% de su superficie se deberá sumar, a la Defensa del objetivo, la mitad de la Defensa del elemento que se cruce en la línea de fuego. Cuando se ataque a un objetivo totalmente oculto tras una cobertura se deberá sumar, a la Defensa del objetivo, la Defensa del elemento que se cruce en la línea de fuego del atacante. Si hay más de un elemento en la línea de fuego, se deberá sumar cada valor de Defensa de dichos elementos. Para comprobar si alguna miniatura alcanzada por el área de un arma tiene cobertura, la línea de fuego debe trazarse desde el centro del área hasta la miniatura alcanzada. Si se dispara a alguien en cobertura y se falla el CH IMP hay un 30% de probabilidad de impactar al primer objeto que se cruce en la línea de fuego.


CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
Cuando un personaje consiga un crítico en el chequeo de Impacto, aparte de superar el chequeo automáticamente, ignorará cualquier cobertura extra de la que disfrute el objetivo. Cuando un personaje consiga un crítico en el chequeo de Daño, aparte de superar el chequeo automáticamente, el Daño del arma se duplicará y el objetivo no podrá salvarse con Fortuna. Se comparará el Daño, duplicado, contra la Defensa del objetivo. Si se obtienen críticos en ambos chequeos y el Daño, duplicado, supera la Defensa del objetivo, el objetivo explotará, lo cual acobardará a cualquier enemigo en un radio de 3 veces el Movimiento de la miniatura impactada, a contar desde el borde de la peana de la miniatura. Si el objetivo es un transporte, la explosión se convertirá en el origen de un ataque de Daño igual a su Defensa, con un máximo de 10, y con un radio de 3 veces su Movimiento a contar desde el borde de la peana de la miniatura. Si en combate CaC un personaje obtiene una pifia en su CH IMP, la Defensa de este se considerará 0. Si ambos combatientes obtienen pifias, se terminará el combate. En cambio, si ambos combatientes obtienen críticos, los dos ataques se considerarán válidos, y los dos combatientes deberán realizar el CH DAÑ.


FORTUNA Y BAJAS EN COMBATE
Cuando se realiza con éxito un CH DAÑ, y el Daño supera la Defensa del personaje, o este falla su CH DEF, dicho personaje atacado se considerará "baja en combate" y se retirará su miniatura. Si el personaje tiene algún punto de Fortuna podrá gastarlo para ignorar el daño y seguir en juego, siempre y cuando el daño no haya sido producido con un crítico en el CH DAÑ. Igualmente, también se considerará "baja en combate" a toda miniatura que abandone el terreno de juego a no ser que se especifique lo contrario en la misión o lo permita algún bonus.


TUMBANDO PERSONAJES [OPCIONAL]
Un personaje permanecerá tumbado como “baja en combate” mientras tenga utilidad, pues puede ser considerado botín, y otro personaje que llegue a ponerse en contacto con él podrá interactuar con su cuerpo, como por ejemplo para robarle sus pertenencias o para intentar curarlo. Si el arma que ha causado la baja tiene más del doble de Daño que la Defensa del objetivo, el personaje se retirará de la mesa por considerarse pulverizado, junto con todos los objetos que cargue y que no sean necesarios para la misión. Si en lugar de un personaje se tratara de un transporte, este explotará, convirtiéndose en el origen de un ataque de Daño igual a su Defensa, con un máximo de 10, y con un radio de 3 veces su Movimiento a contar desde el borde de la peana de la miniatura.


VITALIDAD [OPCIONAL]
La Vitalidad es una modificación opcional de juego para sustituir las bajas en combate. La forma de medir todas esas heridas y penalidades es con la pérdida de puntos de Vitalidad. La cantidad de puntos de Vitalidad que tiene un personaje al comenzar la partida es igual a su nivel de Constitución. Los puntos de Vitalidad nunca pueden superar el nivel de Constitución. Cuando una miniatura sufra Daño, en lugar de retirarse como baja perderá un número de puntos de Vitalidad. Si la Defensa del personaje era inferior al Daño recibido, el personaje perderá tantos puntos de Vitalidad como Daño - Vitalidad. Si la Defensa del personaje era superior al Daño del arma, pero no pudo aguantar el Daño recibido, dicho personaje perderá 1 punto de Vitalidad. Por cada punto de Vitalidad perdido, un personaje tendrá un modificador de -1 al éxito de cualquier chequeo de atributo que deba realizar. Cuando la Vitalidad llegue a 0, la miniatura se retirará como baja en combate o se tumbará.


MUNICIÓN [OPCIONAL]
Otra opción de juego es utilizar contadores de munición. La munición se agrupa en cargadores. Cada cargador tendrá una capacidad inversamente proporcional al Daño del arma, lo que sería equivalente a 10 menos el Daño del arma, con un mínimo de 1. Sería obligatorio recargar un arma cuando esta se quede sin munición. El coste de la acción "recargar" sería de tanta Energía como Daño tenga el arma, y el coste en puntos de cada cargador será también igual al Daño. En el concepto de munición también debemos incluir los ataques no materiales con atributo Daño, como los hechizos mágicos o los ataques hacker. Un mago tendría que comprar puntos de poder para sus hechizos, y en lugar de recargar la munición tendría que concentrarse para recargar su "maná".







ESCUADRAS


ESCUADRAS DE COMBATE
Una escuadra de combate es un grupo de 1 o más miniaturas que actúan al mismo tiempo, mueven juntas, y siguen una estructura de escuadra.


ESTRUCTURA DE ESCUADRA
Los integrantes de una escuadra de combate deben mantener una relación de distancia que les permita comunicarse e interactuar, que es la distancia máxima de separación permitida entre los integrantes de una escuadra. Esta distancia equivale al doble de centímetros del valor que tenga cada integrante en su atributo Movimiento. Los integrantes de una escuadra de combate siempre deben terminar su actuación dentro de la estructura de escuadra. Si, cuando les toque actuar, algunos integrantes de la escuadra están separados de sus compañeros a más distancia que la estructura de escuadra, deberán dividirse en nuevas escuadras o moverse inmediatamente para recuperar la estructura.


FASE DE REACCIÓN
Todas las miniaturas de una escuadra de combate actúan a la vez, en la misma fase de reacción. Esta fase corresponde al menor valor de Reacción de cualquiera de los integrantes de la escuadra.


ENERGÍA
Cada integrante de la escuadra de combate tendrá tanta Energía como el menor valor de Energía de cualquiera de sus integrantes.


LÍNEA DE FUEGO
La línea de fuego de los personajes atacando a distancia debe estar libre de miniaturas del propio bando. Una miniatura que, en su actuación, no puede llegar a tener línea clara de fuego contra un enemigo por tener a sus compañeros delante, no puede disparar contra ese objetivo. Sin embargo, un compañero tumbado no bloquea la línea de visión de otro de rodillas, y este a su vez tampoco la de otro de pie.


ACCIONES
Cuando una escuadra actúa, sus integrantes pueden hacer cualquier acción, por distinta que sea. Por ejemplo, mientras un integrante de la escuadra descifra el código de una puerta cerrada electrónicamente, el resto puede cubrirle disparando a distintos objetivos. Para ello hay dos formas de jugar: actuando por personajes o actuando por Energía. - Actuando por personajes. Ve actuando con cada uno de los personajes que forman la escuadra. Cuando termine de actuar uno, empezará otro, y así hasta que actúen todos. El jugador controlador de la escuadra elige el orden de actuación de los personajes. La única obligación es que, al final de la actuación, todos los integrantes deben respetar la estructura de escuadra. - Actuando por Energía. Ve realizando acciones con todos los personajes al mismo tiempo con cada punto de energía. Las acciones de cada integrante deben ser declaradas a la vez. Por ejemplo, si tienen 10 puntos de Energía, con los 3 primeros puntos cada personaje realiza tres acciones “mover”, y mueven tres veces; con el cuarto punto de Energía, un personaje intenta abrir una cerradura electrónica y el resto dispara; con el quinto punto, el personaje abriendo la cerradura sigue intentándolo, y el resto sigue disparando; con el sexto, el personaje que estaba con la cerradura consigue abrirla, y el resto sigue disparando. Los cuatro puntos de Energía siguientes los usan los personajes en acciones “mover”, para moverse dentro del edificio que acaban de abrir y cerrar la puerta.


COMBATE CAC CON ESCUADRAS DE COMBATE
Cuando una escuadra, o alguno de sus integrantes, se lanza al combate cuerpo a cuerpo, deben terminar la actuación dentro de la estructura de escuadra. Si por el arte del combate cuerpo a cuerpo, una vez terminada la actuación de la escuadra, ésta no cumple la regla de la estructura de escuadra, en el siguiente turno sus integrantes deben moverse para recuperarla o dividirse en nuevas escuadras. Hay que recalcar que, cuando una escuadra lucha en CaC, no es obligatorio que luchen todos los integrantes de dicha escuadra. Cada integrante de la escuadra podrá realizar las acciones que estime oportuno, siempre y cuando, al final de la actuación de la escuadra, no se rompa la estructura de escuadra.


CARGAS
Una carga es un ataque con embestida al enemigo. Cuando una escuadra carga, la furia se contagia y multiplica. Para cargar, cada integrante de la escuadra que esté a distancia de carga deberá realizar una acción cargar y trabarse en combate. Los que no estén a distancia de carga deberán mover hasta estar a distancia de carga y realizar una acción cargar. Según vas trabando personajes en combate cuerpo a cuerpo, ve sumando cada punto de Energía que les sobre. Después utiliza toda esa Energía para realizar acciones de combate con cualquier personaje, con un mínimo de una acción por personaje trabado. El resto de la Energía lo puede gastar cualquier personaje de la unidad en acciones de combate. Estas acciones se pueden ordenar de cualquier forma con cualquier personaje, incluso alternándolos. Todos los ataques de la escuadra cargando tendrán CH IMP +1 y CH DAÑ +1. Los personajes que no hayan podido trabarse se colocarán tan cerca del combate como pueda, para mantener la estructura de escuadra, pero no combatirán, ni se sumará cualquier resto de Energía que les sobre. A diferencia de los combates sin carga, en los combates en los que una escuadra carga los personajes no trabados en CaC no pueden realizar ninguna acción que no sea de movimiento o de combate. Si, una vez terminado el combate, a la escuadra aún le queda Energía por gastar, sólo podrá realizar acciones de movimiento o de carga.


ATAQUES COORDINADOS CONTRA TRANSPORTES
Hay veces que los transportes tienen tanta Defensa que es imposible perforarlos. Tendremos que debilitar su Defensa y concentrar el daño en sus puntos débiles atacando toda la escuadra al mismo tiempo, y obteniendo críticos con sus ataques. Después de que hayan acribillado al transporte y rebajado su Defensa, uno de los personajes de la escuadra dará el tiro de gracia: - Ataques coordinados a distancia. Primero realiza acciones “mover” hasta alcanzar posiciones de disparo con cada integrante de la escuadra que quieras que ataque coordinadamente. Después realiza el CH IMP de la acción “atacar a distancia” con cada integrante de la escuadra que vaya a disparar, excepto con quien vaya a dar el tiro de gracia. De las armas que porten los personajes, deberán utilizar las armas que hagan más Daño. Lanza tantos dados como acciones “atacar a distancia” puedan realizar. Por cada crítico conseguido, resta un punto a la Defensa del objetivo, y por cada pifia obtenida, anula un crítico. Una vez que todos los compañeros hayan disparado, realiza acciones “atacar a distancia” de forma normal con el personaje que vaya a dar el tiro de gracia. Los ataques se realizarán contra la Defensa del transporte menos los críticos no anulados conseguidos. En estos últimos ataques, si el atacante consigue críticos en los CH IMP o CH DAÑ, sigue las reglas normales de críticos en combate. - Ataques coordinados cuerpo a cuerpo. La forma de actuar es la misma que a distancia, pero todo aquél personaje que ataque debe llegar a ponerse en contacto con el objetivo, y, en lugar de realizar acciones “atacar a distancia”, realizar acciones “atacar CaC”.


ABANDONAR Y UNIRSE A ESCUADRAS DE COMBATE
En Wartime, la generación de escuadras de combate es muy fluida. Una escuadra de combate puede dividirse o desaparecer tan rápido como un grupo de personajes pueden unirse y crear una nueva. Las miniaturas que quieran abandonar una escuadra de combate deben anunciarlo, y alejarse de la propia escuadra en cuanto ésta pueda moverse, generando nuevas escuadras o personajes libres. La distancia a alejarse debe ser superior a la estructura de la escuadra. Todos los integrantes de una escuadra actuarán cuando una escuadra decida dividirse. El controlador de la escuadra especificará cómo se divide, e irá actuando con cada una de las partes disgregadas por separado, de una en una, hasta que todas las partes hayan actuado. En el próximo turno, las partes disgregadas de la escuadra original actuarán unas independientes de las otras, como el resto de los personajes del ejército. Una escuadra puede ir perdiendo integrantes hasta que sólo quede un integrante. Cuando algún personaje o escuadra quiera unirse a otra escuadra, debe anunciarlo y realizar acciones de movimiento hasta colocarse dentro de la estructura de la escuadra receptora. Una vez estén el personaje o la escuadra agregados dentro de la estructura de la escuadra receptora, ya formarán parte de ella y no podrán realizar más acciones hasta que dicha escuadra receptora actúe. Una escuadra puede ganar integrantes durante cualquier fase de reacción, pero sólo puede perderlos cuando dicha escuadra actúe. - Energía después de ganar integrantes. Cuando una escuadra que aún no ha actuado gane un integrante al que le quede menos Energía por gastar que la propia Energía que tenga la escuadra, coloca 1D10 junto a la escuadra señalando la Energía que le sobre al personaje que se acaba de unir. Esa es la Energía que podrá gastar cada integrante de la escuadra en su próxima actuación. Si la escuadra gana integrantes más de una vez antes de actuar, compara la Energía sobrante del nuevo personaje agregado con la Energía marcada en el dado. Si la Energía del dado es inferior al sobrante de Energía del último personaje agregado, la escuadra queda con esa misma Energía. Pero si la Energía sobrante del último personaje agregado es aún menor que la Energía que figura en el dado, el valor del dado volverá a bajar hasta ese nuevo valor inferior. A parte, si la escuadra tiene menos Energía que cualquier personaje que se les una, se ignorará la Energía del personaje unido y la escuadra seguirá con su valor de Energía original.


FORMACIONES
En las partidas de grandes ejércitos, debido al alto número de miniaturas, se deben aplicar ciertas restricciones. Las tropas se deben organizar en escuadras de combate, y los integrantes de una escuadra de combate deben colocarse en formación dentro de la propia escuadra de combate, por lo que a estas escuadras las llamaremos “formaciones”. La forma de colocar las miniaturas en una formación es en líneas. Aun así, ningún integrante de una formación anula la línea de visión o de fuego a ninguno de sus compañeros de formación. Ningún personaje puede abandonar una formación, aunque dos o más formaciones sí se pueden unir. Toda formación debe tener un lado frontal. Las distintas figuras que se pueden representar en una formación son rectángulo, diamante o círculo: -La formación rectangular debe tener un lado como frente, creando así dos laterales y una retaguardia. -La formación en diamante tiene dos frentes y dos retaguardias. -La formación circular sólo tiene un lado frontal, su perímetro, sin laterales ni retaguardia, pero no puede moverse. Las formaciones sólo pueden atacar por su lado frontal. Una formación atacando a otra por el flanco, obtendrá CH IMP +2, y por la retaguardia, CH IMP +2 y DAÑ x2. El número mínimo de integrantes en una formación de combate es 4. Una formación de combate con 3 o menos integrantes pierde toda su efectividad en batalla, por lo que, hasta que no consiga más integrantes, no podrá realizar acciones de combate, excepto los personajes que se recluten solos, sin pertenecer a ninguna formación. Estos personajes se considerarán formaciones de un único integrante, en formación de diamante. Sólo un máximo del 10% de los puntos del ejército pueden invertirse en este tipo de formaciones. Las formaciones, al igual que la tripulación de un transporte, actuarán como un único miembro. El objetivo de cada acción que realice una formación será el mismo para todos sus integrantes. El valor de Energía de una formación será igual al menor valor de Energía de cualquiera de sus integrantes. Si una formación dispara a otra, todos los integrantes de dicha formación dispararán a la vez, por lo que el controlador de la formación lanzará tantos dados para el CH IMP como miniaturas puedan disparar en la formación. El coste en Energía de una acción de combate para una formación será igual al mayor atributo de Energía de entre todas las armas que se utilicen en el ataque. En cuanto al combate CaC, una formación no se deforma para trabar cada uno de sus personajes contra los personajes de la otra formación, sino que el bloque de la formación se moverá de forma compactada hasta colisionar con el enemigo. Una formación que ataque CaC a otra lanzará tantos dados para el CH IMP como número de miniaturas tengan en común, aunque no estén en contacto peana con peana. Si una de las formaciones tiene más miniaturas que la otra, podrá repetir su dado en un CH IMP por cada miniatura de más, con un máximo de una repetición por cada CH IMP. De repetirse la tirada del dado, el segundo resultado será mandatorio, anulando el primero. El valor de Defensa de la formación será igual al menor valor de Defensa de cualquiera de sus integrantes. Si una escuadra sufre Daño, y tiene menos Defensa que Daño sufrido, perderá tantos personajes como Daño-Defensa. Si una escuadra sufre Daño, tiene tanta o más Defensa que Daño sufrido, y falla el CH DEF, perderá 1 personaje. Cuando una escuadra de combate pierda personajes, será su controlador quien elegirá que personajes se eliminarán. Los puntos de Fortuna de cada integrante de la formación se sumarán, generando un único valor de Fortuna global para la formación y que podrá utilizar cualquiera de sus integrantes.







PSICOLOGÍA


CHEQUEO DE VOLUNTAD
Una escuadra o un personaje que deba realizar un CH VOL y lo supere no tendrán ningún problema y proseguirá normalmente. En cambio, si se falla el chequeo, fallarán cualquier acción que estén desarrollando en ese momento, y esa escuadra o personaje tendrá un modificador -1 acumulativo a todos sus chequeos de atributos hasta que finalice su próxima actuación. Si se falla el chequeo con una pifia, el modificador será de -3, y de estar actuando, terminará su actuación inmediatamente, perdiendo el resto de Energía que aún no haya gastado. Si el chequeo se supera con un crítico, la escuadra de combate o el personaje tendrá un modificador +3 acumulativo a todos sus chequeos de atributos hasta el final de su próxima actuación.


CUÁNDO CHEQUEAR VOLUNTAD
Se debe chequear Voluntad cuando los personajes sufran cualquier situación de presión, falta de voluntad o ataque psicológico. Los casos más comunes para chequear Voluntad son: - Chequeo por bonus. Un personaje o una escuadra de combate realiza un CH VOL cuando un bonus así lo indica. Se especificará en el propio bonus cuándo usarlo y cómo afecta. - Chequeo por bajas. Una escuadra de combate realiza un CH VOL cuando pierde más de la mitad de sus integrantes actuales por culpa de una única acción. - Chequeo por último hombre. Una escuadra realiza un CH VOL cuando pierde todos sus integrantes salvo uno por un único ataque. Este chequeo se realiza con un modificador CH VOL -2. - Chequeo por Fortuna. Un personaje realiza un CH VOL cuando gasta un punto de Fortuna. Hay que tener valor para recibir un disparo de cañón láser, sobrevivir, y querer seguir combatiendo. - Chequeo por 5 a 1. Un personaje o escuadra de combate realiza un CH VOL cuando se ve superado en CaC por 5 veces más enemigos de un bando que el bando propio, deberá pasar un chequeo de Voluntad para poder atacar. Si falla el chequeo, el personaje fallará automáticamente cualquier CH IMP hasta el final de dicho combate. - Chequeo por acobardamiento. Un personaje o escuadra de combate realiza un CH VOL cuando una acción, un bonus o una regla del escenario indica que el objetivo se acobarda.


CHEQUEOS DE VOLUNTAD CONTRA ESCUADRAS
Para los chequeos de Voluntad contra escuadras de combate sólo se debe lanzar un dado. Este dado debe chequearse contra el mayor nivel de Voluntad de cualquiera de los integrantes de la escuadra de combate. Además, las escuadras de combate podrán sumar al éxito del chequeo 1 punto más por cada 5 integrantes. Aun así, un resultado de 10 siempre se considera pifia, y por tanto fallo, y 1 seguirá siendo un crítico.







ARQUETIPOS


CREACIÓN DE LISTAS DE JUEGO
Para jugar una partida de Wartime es necesario crear una lista de juego. La lista de juego es una relación concreta de los personajes con los que jugaremos una partida. Para que exista un equilibrio y la lista de cada jugador no sea superior a las de sus oponentes, las partidas se juegan a un número máximo de puntos con los que confeccionar cada lista de juego. Cada jugador, con ese número máximo de puntos, debe crear su lista de juego. No es necesario gastar todos los puntos para crear la lista de juego, pero es muy importante que nunca se supere el límite máximo de puntos. El número máximo de puntos se pacta entre los jugadores de la partida o se especifica en las misiones de juego. El coste final de la lista de juego es igual a la suma de los costes de cada arquetipo de personaje que se reclute. En una lista de juego sólo se podrán reclutar arquetipos de personaje. Se agruparán en escuadras de combate de uno o más miembros con un nombre único y particular. Si queremos reclutar la tripulación de un transporte, esta debe reclutarse como una escuadra de combate, y el transporte debe estar incluido en uno de los arquetipo de personaje de la escuadra. Si se quiere reclutar una escuadra de vehículos, crearemos una escuadra con las tripulaciones de todos los vehículos, y sólo asignaremos un transporte al piloto de cada vehículo.


CREACIÓN DE ARQUETIPOS
Los arquetipos tienen atributos, y los atributos cuestan puntos. Para crear un arquetipo, sea del tipo que sea, deberemos pagar el coste en puntos de sus atributos. Sumando los puntos que cueste cada valor de cada atributo de un arquetipo, conoceremos el coste total de dicho arquetipo.


ATRIBUTOS COMUNES
Todos los arquetipos tienen 4 atributos comunes: nombre, descripción, bonus y coste. Por esta razón, y para no repetirlos en cada uno de los arquetipos, los explicamos a continuación.


NOMBRE
Todos los arquetipos tienen nombre. Sirve para identificarlos claramente y darles personalidad. En un Warbook no puede haber dos arquetipos con el mismo nombre, sean del tipo que sean.


DESCRIPCIÓN
Es el atributo donde se detalla y explica la función del arquetipo. La descripción de un arquetipo, por ejemplo, podrá relatar la historia de dicho arquetipo, cómo y con qué atributo se utiliza, o cualquier otro requisito que se deba especificar.


BONUS Y MALUS
Los bonus y malus son las excepcionalidades y defectos de un arquetipo. Son las peculiaridades que realmente lo personalizan y diferencian de otros, como la capacidad de ser ambidiestro, tener branquias o no saber leer. Compraremos, para nuestros arquetipos, los bonus y malus que queramos en la sección "bonus y malus".


COSTE
Indica el precio, en puntos, de la compra de un arquetipo. Para obtener el coste de cada arquetipo debemos sumar los puntos de todos los atributos que formen el arquetipo. El coste mínimo de cualquier arquetipo es 1 punto.


RESTRICCIONES
En las misiones podremos encontrar restricciones a la hora de crear nuestra lista de juego. Las restricciones más comunes suelen ser el número de miniaturas, su nivel máximo o la potencia máxima de las armas. Si una misión especifica que los personajes no pueden superar el nivel 20, sólo podremos elegir personajes de nuestro Warbook con nivel 20 o menos para nuestra lista de juego. Si no estamos jugando ninguna misión en particular, podremos pactar con nuestros adversarios las restricciones con las que jugar, o no utilizar restricción alguna.







ARQUETIPOS DE PERSONAJE


ARQUETIPOS DE PERSONAJE
Un personaje debe equiparse, obligatoriamente, con un único arquetipo corporal, y opcionalmente, con un arquetipo de transporte como máximo y tantos arquetipos de armas, protecciones y objetos como crea conveniente. El coste total del arquetipo dependerá de los atributos y los arquetipos elegidos. Los atributos de este arquetipo son: nombre, descripción, movimiento, defensa, fortuna, bonus y coste.


MOVIMIENTO
El Movimiento depende directamente del tamaño de la peana. Cómo calcular el Movimiento se explica en el capítulo "movimiento".


DEFENSA
El valor de Defensa se utiliza para aguantar el daño recibido. Este valor equivale a la suma de los valores de Protección de los arquetipos de protección que vista el personaje. Si el valor de Defensa del personaje es superior al de Constitución, sufrirá un modificador CH ATR -1 en cualquier acción que realice por cada nivel de Defensa por encima del de Constitución.


FORTUNA
Es la suerte favorable no casual. En el campo de batalla la fortuna de los veteranos se debe a la experiencia. Conocer la guerra y saber cómo y cuándo actuar salva vidas. Los puntos de Fortuna consumidos no se pueden recuperar. Con Fortuna podemos: - Ignorar Daño. Si nuestro personaje sufre un ataque que vence su Defensa, puede gastar 1 punto de Fortuna en lugar de retirar la miniatura como “baja en combate”. Jugando con puntos de Vitalidad, se ignoraría el Daño recibido. La única excepción es si la baja la ha provocado un crítico en el CH DAÑ, en cuyo caso no se podrá utilizar Fortuna contra ese ataque. - Ignorar Daño en un transporte. Si nuestro personaje forma parte de la dotación de un transporte, y este transporte sufre un ataque que vence su Defensa, puede gastar 1 punto de Fortuna e ignorar el Daño recibido. No se podrá utilizar Fortuna si el Daño lo ha provocado un crítico en el CH DAÑ. - Ignorar una pifia. Una vez lanzado el dado y obtener un 10, podemos gastar 1 punto de Fortuna a cambio de lanzar de nuevo el dado. - Anular un dado. Si nuestro personaje es el objetivo de una acción con un chequeo, puede gastar 1 punto de Fortuna después de lanzarse el dado para anular su resultado, siempre y cuando dicho resultado no sea un crítico. El dado volverá a lanzarse. - Conseguir un chequeo superado. En lugar de lanzar el dado, podemos anunciar que gastamos 1 punto de Fortuna a cambio de un resultado automático de chequeo superado. Si es necesario un resultado de dado, este sería igual al éxito del chequeo. Este resultado, aunque sea 1, nunca se deberá considerar como crítico. - Conseguir un crítico automático. En lugar de lanzar el dado, podemos gastar 3 puntos de Fortuna a cambio de un crítico automático. - Recuperar vida. Podemos gastar 1 punto de Fortuna y realizar la acción sencilla “recuperar vida”, con lo que el personaje recuperará 1 punto de Vitalidad.


CREACIÓN
Paso 1. Elegir cuerpo Compraremos, de forma obligatoria, un único arquetipo corporal.
Paso 2. Elegir transporte Compraremos, de forma opcional, un único arquetipo de transporte.
Paso 3. Elegir equipo Compraremos, de forma opcional, tantos arquetipo de armas, objetos y protecciones como queramos.
Paso 4. Movimiento Igual al tamaño de la peana, redondeando al número natural más cercano. En tableros de casillas, el movimiento será igual al número de casillas de largo que ocupe la peana de la miniatura.
Paso 5. Defensa Sumaremos los valores de los atributos Protección de los arquetipos de protección equipados por el personaje.
Paso 6. Fortuna Compraremos opcionalmente un valor para Fortuna.
Tabla de coste de fortuna:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
Paso 7. Bonus Compraremos opcionalmente bonus y malus para este arquetipo.
Paso 8. Coste Sumaremos los puntos de coste de cada arquetipo equipado, Fortuna, bonus, y le restaremos los puntos de coste de malus.







ARQUETIPOS CORPORALES


ARQUETIPOS CORPORAL
Cualquier número de personajes puede utilizar un mismo arquetipo corporal, lo cual indicará que todos ellos tendrán los mismos atributos. Los atributos de un arquetipo corporal son: nombre, descripción, constitución, agilidad, inteligencia, reacción, voluntad, nivel, energía, vitalidad, bonus y coste.


CONSTITUCIÓN (CON)
Es el conjunto de características físicas de un individuo, su aspecto, fuerza y vitalidad. El atributo Constitución se utiliza en acciones relacionadas con la capacidad de hacer y absorber daño, mover cosas por la fuerza, aguante físico, carga, etc... Se utiliza, por ejemplo, en las acciones: golpear, atar, empujar, eliminar, regenerar...


AGILIDAD (AGI)
Cualidad de ágil, que se mueve o utiliza sus miembros con facilidad, soltura, gracia y destreza. El atributo Agilidad se utiliza en acciones relacionadas con el combate en cuanto a la capacidad de utilizar armas y acertar al objetivo. Equilibrio, manipular objetos, habilidad. Se utiliza, por ejemplo, en las acciones: nadar, aterrizar, escalar, desarmar...


INTELIGENCIA (INT)
Es la capacidad de entender o comprender, de resolver problemas. El atributo Inteligencia se utiliza en acciones relacionadas con las capacidades mentales como hacking, magia, comprensión, maná, cultura, resolución de problemas. Se utiliza, por ejemplo, en las acciones: hackear, hechizar, curar, reparar, engañar...


REACCIÓN (REA)
Actuación por efecto de un estímulo. Iniciativa, velocidad de reacción, percepción, recepción de estímulos por los sentidos, intuición, astucia. Cuanto más alto sea el valor del atributo Reacción, antes actuará un personaje. Se utiliza, por ejemplo, en las acciones: agachar la cabeza, esquivar, buscar, vigilar...


VOLUNTAD (VOL)
Es la facultad de decidir y ordenar la propia conducta. Libre albedrío o libre determinación. El atributo Voluntad se utiliza en acciones relacionadas con la capacidad de controlar la presión, la calma, la disciplina, la fe, la cordura, el coraje. Se utiliza, por ejemplo, en las acciones: huir, dominar, poseer, ataque mental...


NIVEL
El Nivel es un indicativo de cuán poderoso es un personaje. El nivel oscila entre 5 y 50, y se calcula sumando los niveles de los atributos Constitución, Agilidad, Inteligencia, Reacción y Voluntad. Podría considerarse que el Nivel de un humano medio, adulto y capaz, debería ser 20, con 4 niveles de media por atributo. Un humano entrenado tendría Nivel 25 y el máximo exponente de unas fuerzas especiales 30. Los personajes con Nivel superior a 30 deberían ser súper humanos, y por debajo de 15, niños, enfermos o ancianos.


ENERGÍA
Cada personaje tiene un valor de Energía. Este valor indica cuántos puntos de Energía tiene un personaje cada turno para gastar en acciones. El nivel de Energía es igual al atributo de Reacción + 5, hasta un máximo de 10. La palabra Energía puede abreviarse con la letra E.


VITALIDAD
Cualidad de tener vida. Actividad o eficacia de las facultades vitales. Representa la vida del personaje. La cantidad de Vitalidad que tiene un personaje al comenzar la partida es igual a su nivel de Constitución. Los puntos de Vitalidad nunca pueden superar este nivel. La Vitalidad se explica con detalle en el capítulo "combate".


CREACIÓN
Paso 1. Elegir los valores de los siguientes atributos (de 1 a 10)
Un valor para Constitución.
Un valor para Agilidad.
Un valor para Inteligencia.
Un valor para Reacción.
Un valor para Voluntad.
Tabla de coste de atributos:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos:0 1 2 3 4 6 10 17 28 45
Paso 2. Nivel Sumaremos los valores de los atributos Constitución, Agilidad, Inteligencia, Reacción y Voluntad.
Paso 3. Energía Reacción +5, máximo 10.
Paso 4. Vitalidad El nivel de Vitalidad inicial es igual al nivel de Constitución.
Paso 5. Bonus Compraremos opcionalmente bonus y malus para este arquetipo.
Paso 6. Coste Sumaremos los puntos de coste de Constitución, Agilidad, Inteligencia, Reacción, Voluntad, bonus, y le restaremos los puntos de coste de malus.







ARQUETIPOS DE ARMA


ARQUETIPOS DE ARMAS
Como arma entendemos cualquier pieza de equipo cuyo fin principal sea hacer daño, ya sea mortal o no. Se considera arma, por ejemplo, el fusil de asalto y la espada, la bola de fuego y el hechizo de sueño, o el gas paralizante y la red del gladiador. Los arquetipos de armas se pueden equipar en los personajes o en los transporte. Las armas tienen los atributos: nombre, descripción, energía, daño, alcance, área, bonus y coste.


ENERGÍA
La Energía de un arma indica cuanta Energía debe gastar un personaje para poder utilizar dicha arma. La Energía se debe pagar antes de utilizar el arma. El valor mínimo de Energía que requiere cualquier arma para poder usarse es 1.


DAÑO
Indica el Daño que hará un arma cuando impacte a un objetivo. El Daño máximo que puede hacer cualquier arma es 10.


ALCANCE
Es la distancia de fuego efectivo de un arma. El objetivo de un ataque debe estar dentro del Alcance del arma. El Alcance se mide en kliks, (K). Un arma con 0 K de Alcance es un arma de combate CaC. Un arma puede tener un Alcance máximo en K de hasta 5 veces su Daño. Por ejemplo, un arma que tenga un Daño=5, podrá tener como máximo un alcance de 25 K.


ÁREA
Es la zona que se verá afectada por el Daño de un arma. Cuando un ataque con Área llegue a un blanco, o a otro punto si se desvía, afectará a todas las miniaturas cuyas peanas estén dentro del Área de efecto, ya sea de forma total o parcial. El Área puede tener cualquier forma: redonda, cónica, rectangular, una línea recta o cualquier otra forma que se desee. El centro del Área se colocará allí donde impacte el ataque. Si el ataque impacta en una miniatura, el centro del Área se colocará en el centro de la peana de la miniatura impactada. Si el Área elegida no es regular, se deberá especificar antes de disparar cuál es su centro, su orientación y cómo se coloca. Si no se especifica la orientación del Área, esta podrá girar sobre su centro tanto como quiera. Estas instrucciones deben estar recogidas en la descripción del arma. A la hora de comprobar si una miniatura en el Área tiene alguna cobertura, la línea de fuego se trazará desde el centro del Área hasta cada una de las miniaturas en el Área. Si un arma no tiene el atributo Área en su arquetipo, sólo afectará a una única miniatura o a un punto en el terreno, y nunca a más de un objetivo. El Área se mide en kliks cuadrados (K2). Se debe utilizar la trigonometría para calcular el Área. Una vez con los K2 que mida el Área, se obtendrá el coste de dicha Área. -Por ejemplo, para un área redonda de 3K de diámetro, si la fórmula de Área es Gr2, el Área medirá 3,1416x1 ,52, lo que es igual a 7,06, o 7K2 por la regla de redondeo. -Por ejemplo, para un Área rectangular de 3K de largo y 1K de ancho, si la fórmula del Área es base por altura, el Área medirá 3x1 , lo que es igual a 3K2. -Por ejemplo, para un Área triangular de 3K de largo y 1K de ancho, si la fórmula es base por altura dividido entre 2, el Área medirá 3x1 /2, lo que es igual a 1 ,5, o 2K2 por la regla de redondeo. Las Áreas con formas complicadas deben dividirse en las formas sencillas de círculos, paralelogramos y triángulos. De no poder dividirse por tener el Área una forma especialmente compleja, se deberá circunscribir la forma compleja en una o más formas sencillas.


MÁS DE UN ALCANCE Y ÁREA, O TIPO DE MUNICIÓN
Podemos crear armas con más de un modo de disparo, como por ejemplo un lanzamisiles con distintos tipos de misiles. Para crear un arma así, tan sólo hemos de crear 2 o más armas y llamarlas con el mismo nombre y un apellido distinto, que dé a entender el nuevo tipo de proyectil.


CREACIÓN
Paso 1. Energía Elegimos un valor para Energía. Tabla de coste de energía:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 2. Daño Elegimos un valor para Daño. Tabla de “coste de daño”:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 3. Alcance Compraremos opcionalmente un valor para Alcance. El Alcance máximos es de 5 veces el Daño. Coste = Daño x K de Alcance x 0,1.
Paso 4. Área Compraremos opcionalmente un valor para Área. Coste = Daño x K2 de Área x 0,1.
Paso 5. Bonus Elegimos, como una opción, bonus y malus para el arquetipo.
Paso 6. Coste Sumaremos los puntos de coste de Daño, Alcance, Área y bonus, y restaremos los de Energía y malus. Si el total es menor de 1, el coste será 1, pues el coste mínimo de cualquier arquetipo es 1.







ARQUETIPOS DE PROTECCIÓN


ARQUETIPOS DE PROTECCIÓN
Una protección es cualquier objeto cuyo fin principal sea proteger y defender a su portador. No existe número máximo de protecciones con las que se pueda equipar un personaje. Las protecciones tienen los atributos: nombre, descripción, energía, protección, bonus y coste.


ENERGÍA
La Energía de una protección indica cuanta Energía debe gastar un personaje para poder utilizar dicha protección. La Energía se debe pagar antes de utilizar una protección. El valor mínimo de Energía que requiere cualquier protección para poder usarse es 1. En el caso particular de los objetos de tipo protección, la Energía indica el tiempo que se tarda en vestir esa protección. Sólo se debe pagar Energía en una acción de uso de una protección cuando un personaje se vista o desvista con alguna protección. Por ejemplo, cuando se rapiña la armadura de un muerto, el personaje ladrón deberá pagar la Energía que consume desvestir el cadáver al que se está robando, la Energía que consume desvestirse su protección actual y la Energía que consume vestirse con la nueva protección. En conclusión, serían 3 acciones distintas.


PROTECCIÓN
La Protección se utiliza para aguantar el daño recibido. Este valor es el que se sumará para calcular la Defensa del personaje.


CREACIÓN
Paso 1. Energía Elegimos un valor para Energía. Tabla de coste de energía:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 2. Protección Elegimos un valor para Protección. Tabla de coste de protección:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 3. Bonus Elegimos opcionalmente bonus y malus para el arquetipo.
Paso 4. Coste Sumaremos los puntos de coste de Protección y bonus, y restaremos los de Energía y malus. Si el total es menor de 1, el coste será 1.







ARQUETIPOS DE TRANSPORTE


ARQUETIPOS DE TRANSPORTE
Entendemos por transporte cualquier miniatura, bestia o máquina, con capacidad de movimiento, y que requiera de la intervención de uno o más personajes para poder mover. Los transportes tienen las siguientes reglas particulares: -La línea de visión de un transporte la puede trazar cualquiera de los personajes de la tripulación que físicamente pueda ver el objetivo. En el caso de que la miniatura de transporte sea cerrada como un tanque, no muestre la tripulación, o por concepto la tripulación no utilice su línea de visión al utilizar radares o visores externos, la línea de visión la trazarán las propias armas. De ser así, esta línea de visión se trazará a lo largo de su cañón. -La línea de fuego de las armas de un transporte la trazan las propias armas a lo largo de su cañón, siempre y cuando dichas armas no están empuñadas por un tripulante. -El ángulo de tiro de cualquier arma que se emplace en un transporte estará limitado a la posición y el ángulo de giro del arma en la miniatura. Los arquetipos de transportes tienen los siguientes atributos: nombre, descripción, energía, movimiento, defensa, capacidad, bonus y coste.


ENERGÍA
La Energía de un transporte indica cuanta Energía debe gastar un personaje para poder utilizar dicho transporte. Sería lo mismo que arrear a una bestia o arrancar un motor. Esta Energía deberá pagarse si algún miembro de la dotación ocupa o abandona su puesto. Un personaje o tripulación que comience el juego a los mandos de un transporte no deberá pagar Energía para empezar a utilizarlo. Por ejemplo, si un personaje en moto mueve hasta un punto y baja de la moto para realizar cualquier acción, cuando quiera volver a utilizar la moto deberá mover hasta ponerse en contacto con ella, peana con peana, y realizar una acción “usar”. La acción “usar moto” costará tanta energía como especifique el atributo Energía del arquetipo de transporte "moto". Una vez el personaje haya pagado la Energía y se considere “montado en la moto”, pasará a utilizarla del modo normal, pudiendo utilizar el Movimiento de la moto para mover, o cualquier arma equipada en la moto para disparar, pero ya no deberá pagar más Energía para usar la moto hasta que vuelva a bajarse de ella. El valor mínimo de Energía que requiere cualquier transporte para poder usarse es 1.


MOVIMIENTO
Los transportes tienen capacidad de Movimiento. Si el transporte tiene peana redonda, el Movimiento se calcula igual que el Movimiento de los personajes. Si el transporte no tiene peana redonda o directamente no tiene peana, se debe medir el largo de la peana o de la miniatura en el sentido de la marcha, y utilizar esa medida para calcular el Movimiento igual que se hace con los personajes.


DEFENSA
La Defensa se utiliza para aguantar el daño recibido. Los transportes pueden tener tanta Defensa como quieran, hasta un máximo de 10 niveles. Algunos transportes pueden llegar a ser muy grandes y pesados, y por lo tanto atacados fácilmente por distintos flancos. Todo transporte más grande que una moto o un caballo debe tener 4 zonas de Defensa distintas: frontal, izquierda, derecha y posterior. Cada zona puede tener un nivel de Defensa distinto. Se debe pagar cada zona por separado.


CAPACIDAD
Muchos transportes pueden tener espacio para transportar o guardar cosas. Un transporte con bodega de carga podrá cargar pasajeros. La Capacidad se mide en niveles. Una miniatura ocupa tantos niveles como centímetros mida su peana. Calcula el tamaño de la peana de la misma forma que se calcula el atributo Movimiento. Si un objeto no tiene peana, no ocupa sitio de carga.


TRIPULACIÓN
A la hora de contar la Energía de la tripulación de un vehículo, esta funciona como la Energía de un solo individuo. Se sumarán los valores de Energía de todos los tripulantes en uno solo, y la tripulación actuará como si fuera un único individuo. Una tripulación puede realizar un máximo de 10 acciones por turno. No es necesario comprar Capacidad para embarcar a la tripulación que manejará un transporte, pues se supone que ellos no van en la bodega de carga.


CREACIÓN DEL ARQUETIPO
Paso 1. Energía Elegimos un valor para Energía. Tabla de coste de energía:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 2. Movimiento Igual al tamaño de la peana en el sentido de la marcha, redondeando al número natural más cercano. En tableros de casillas, el Movimiento será igual al número de casillas de largo que ocupe la peana en el sentido de la marcha.
Paso 3. Defensa Elegimos un valor para Defensa, con un máximo de 10. Un transporte más grande que una moto o un caballo debe comprar 4 valores distintos de Defensa, uno para cada flanco por el que puede ser atacado: frontal, derecho, izquierdo y posterior. Tabla de coste de defensa:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 4. Capacidad Elegimos un valor para Capacidad. El coste es de 1 punto por cada 5 niveles de carga.
Paso 5. Equipo Elegimos de forma opcional armas y objetos para el arquetipo.
Paso 6. Bonus Elegimos opcionalmente bonus y malus para el arquetipo.
Paso 7. Coste Sumaremos los puntos de coste de Defensa, armas, objetos, Capacidad y bonus, y restaremos los de Energía y malus. Si el total es menor de 1, el coste será 1.







ARQUETIPOS DE OBJETO


ARQUETIPOS DE OBJETOS
Cualquier elemento del juego con el que interactúe un personaje y no sea un arma, una protección o un transporte, se considerará un objeto. Un objeto tiene los atributos: nombre, descripción, energía, área, capacidad, bonus y coste.


ENERGÍA
La Energía de un objeto indica cuanta Energía debe gastar un personaje para poder utilizar dicho objeto. La Energía se debe pagar antes de utilizar el objeto. El valor mínimo de Energía que requiere cualquier objeto para poder usarse es 1.


ÁREA
Es la zona que se verá afectada por los efectos de un objeto. El centro del Área se colocará en el centro de la peana de la miniatura que utilice el objeto, a no ser que se especifique lo contrario dentro de la descripción del propio objeto. El Área se mide en kliks cuadrados (K2). Se debe utilizar trigonometría para calcular el área. Una vez con los K2 que mida el Área, se obtendrá el coste de dicha Área.


CAPACIDAD
Muchos objetos pueden tener espacio para guardar cosas. La Capacidad se mide en niveles. Un objeto ocupa tantos niveles como mida su peana. Calcula el tamaño de la peana de la misma forma que se calcula el atributo Movimiento. Si un objeto no tiene peana, no ocupa espacio de carga.


CREACIÓN
Paso 1. Energía Elegimos un valor para Energía. Tabla de coste de energía:
Valor: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos: 5 10 15 20 25 35 45 55 65 75
Paso 2. Área Compraremos opcionalmente un valor para Área. Coste = K2 de Área.
Paso 3. Capacidad Compraremos un valor para Capacidad, de forma opcional. El coste de este atributo es de 1 punto por cada 5 niveles de Capacidad.
Paso 4. Bonus Elegimos opcionalmente bonus y malus para el arquetipo.
Paso 5. Coste Sumaremos los puntos de coste de Capacidad, Área y bonus, y restaremos los de Energía y malus. Si el total es menor de 1, el coste del objeto será 1.







ARQUETIPOS DE ZONA


ARQUETIPOS DE ZONA
La escenografía, ya sea miniaturizada en 3 dimensiones o dibujada en una loseta o tablero, al tener un papel tan importante en el juego como es interferir en los movimientos, coberturas, líneas de visión y líneas de fuego, es necesario que tenga un arquetipo propio. Cada elemento distinto de escenografía tendrá una sencilla ficha de arquetipo donde se especificarán sus propiedades. Los arquetipos de zona no se limitan sólo a la escenografía, sino que abarcan a cualquier área demarcada con efectos especiales. Por ejemplo, se podrá crear un arquetipo de zona llamado “radioactividad”, que se marque con un pequeño bidón con un símbolo radiactivo, y todo a 10 K de él deba pasar un chequeo, y si se falla, cause ceguera temporal, asfixia o la pérdida de un número de puntos de Vitalidad por turno. Los atributos de un arquetipo de zona son: nombre, descripción, dificultad, defensa, global, derrumbe, trampas y efectos.


DIFICULTAD
La Dificultad de un terreno indica cuanta Energía debe gastar un personaje en cada acción de movimiento para atravesar dicho terreno. Dependiendo de la Dificultad de la zona, a las miniaturas les costará más o menos Energía desplazarse por la escenografía. Con Dificultad 1, la acción “mover” a través del elemento de escenografía costará 1 punto de Energía; con Dificultad 2, la acción “mover” costará 2 puntos de Energía; y con Dificultad 3, costará 3 puntos de Energía, y así en adelante. No existe Dificultad máxima. Si no se especifica ningún valor de Dificultad en una zona, el valor por defecto será 1, el mínimo.


DEFENSA
El valor de Defensa indica el valor de resistencia de un área particular. Una misma pieza de escenografía compuesta por distintos elementos puede tener distintos valores de Defensa. El arquetipo de zona deberá especificar qué Defensa tiene cada elemento que la compone. La Defensa de los arquetipos de zona funcionan igual que la Defensa de los transportes. El Daño del arma atacante siempre ha de ser superior a la Defensa.


GLOBAL
Ciertos elementos de escenografía, como los bosques, se acotan por un área y representan un bosque frondoso, con una Dificultad 3 o 4 de movimiento con tan sólo 3 troncos de árboles. Esto se hace para no entorpecer el manejo de las miniaturas cuando usen la escenografía. Si un elemento de escenografía tiene el atributo “global” asignado, significará que todos los atributos expresados en el arquetipo se aplican a todo el elemento de escenografía. En este caso, cualquier miniatura con su peana totalmente dentro de la escenografía, aún sin estar tras uno de los troncos de árbol, tendrá la máxima Defensa indicada en el arquetipo de zona.


DERRUMBE
Se especificará que partes del elemento de escenografía pueden derrumbarse y cómo lo hacen. Para derrumbar un trozo de escenografía sólo hay que atacarlo y superar su Defensa.


TRAMPAS
Si un arquetipo de zona tiene Trampas, éstas especificarán a quién y cómo afectan. Si no se especifica nada, pero se indica que hay Trampas, cuando un personaje cruce esta zona o se pare en ella se deberá pasar un chequeo de Agilidad o de Inteligencia, a elegir. Si se falla este chequeo, se deberá pasar un chequeo de Constitución. Si también se falla este último chequeo, la miniatura habrá caído en una trampa y se considerará baja en combate. Si se está jugando una misión en la que los personajes usen puntos de Vitalidad, en lugar de considerar al personaje baja en combate, este perderá 1D10 puntos de Vitalidad. Si en lugar de un personaje a pie es un transporte quien cruza la zona de trampas, el piloto deberá realizar un chequeo de Agilidad o de Inteligencia, y si lo falla, un chequeo de Defensa. Si falla este último chequeo, se considerará que el vehículo se ha quedado inmovilizado para el resto de la partida dentro del arquetipo de zona.


EFECTOS
Un arquetipo de zona puede tener cualquier efecto que inventen los jugadores. Sólo detalla lo que le sucede a quien entre en la zona y déjalo claro, tanto para personajes como para transportes o equipo. Este es un cajón desastre donde cabe cualquier idea.


BONUS Y COSTE
Los arquetipos de zona no suelen tener bonus o coste, pues son descripciones de los elementos que se colocan en los tableros de juego. Si se quisiera crear un elemento de escenografía que se pudiera comprar como parte de la lista de juego, podremos poner precio a todos los complementos siguiendo las reglas de creación de un arquetipo de transporte. Se les podrán agregar bonus y equipar con armas y objetos. La única diferencia con un transporte es que un arquetipo de zona no tiene capacidad de Movimiento.